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Indústria brasileira de entretenimento e mídia deve fechar 2022 com receita positiva

Crédito Freepik

Em recuperação desde o ano passado, em virtude do maior controle da pandemia de covid-19, a indústria brasileira de entretenimento e mídia deve fechar 2022 com faturamento de US$ 33 bilhões. A cifra é estimada pela edição deste ano da pesquisa Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2022–2026, organizada e divulgada pela PwC Brasil.

O estudo ainda aponta que a soma de receitas dos setores nacionais do segmento deve crescer a uma taxa de 5,7% ao ano até 2026. Esse índice é maior que a projeção de crescimento global dessa indústria, 4,6%. O percentual é superior também à projeção feita para o Brasil pela edição do mesmo estudo no ano passado, quando se indicava uma taxa de 4,7% até 2025.

Para chegar às conclusões apresentadas, o estudo observou 14 setores da indústria de entretenimento e mídia no Brasil e no mundo, totalizando 52 territórios. Fazem parte dos mercados analisados, por exemplo, livros, cinema, publicidade na internet, música, rádio e podcasts, jornais e revistas, streamings de vídeo, TV, publicidade tradicional, e games e eSports.

“O arrefecimento da pandemia possibilitou o consumo de uma demanda represada por shows ao vivo, por exemplo. Depois das dificuldades do isolamento, as pessoas estavam carentes de ver os artistas favoritos, o que movimentou a economia. Esse é um setor que puxou as projeções de crescimento”, comenta o sócio da PwC Brasil Ricardo Queiroz.

Mas não foi só a saudade de cantar em meio à multidão que elevou as receitas de entretenimento e mídia. A pandemia provocou mudanças nos hábitos de consumo dos brasileiros que passaram a demandar mais produtos digitais, como streamings de áudio e de vídeo. Nesses espaços, a publicidade se reinventou e conquistou novas cifras.

Para se ter uma ideia, em 2020, causada pelos reflexos da crise do coronavírus, a queda na receita de publicidade foi de 10,5%. No ano passado, a recuperação do setor foi de 13,8%. Agora, a previsão para 2026 é de crescimento anual de 5%. “As atividades de consumo e lazer estão cada vez mais digitais, o que deve ampliar oportunidades para varejistas e marketing digital no geral”, analisa Queiroz.

Para assistir em casa e nas telonas
O crescimento de receita vindo da ampliação do costume de assistir a filmes e séries em casa, em razão da pandemia, deve desacelerar até 2026, indica a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC.

Contudo, o estudo mostra que o setor tem resultados expressivos no Brasil. O crescimento de receitas no mercado nacional, em 2021, foi de 29%, ante 22,8% do global. Essa taxa indica um faturamento de US$ 855 milhões no país. No mundo, no mesmo período, US$ 79,1 bilhões. Para os próximos anos, espera-se um crescimento de 9,8% ao ano no Brasil.

E ainda que o hábito de consumir conteúdos em vídeo dentro de casa tenha aumentado na pandemia, o mercado de cinema nacionalmente ensaia uma recuperação. No mundo, a receita de US$ 45 bilhões, registrada em 2019, deve retornar em 2023. Já no Brasil, a recuperação deve acontecer em 2026, quando o setor irá faturar US$ 681 milhões.

“O que temos percebido são as plataformas diversificando a forma de adquirir receita. Um exemplo claro é a criação de planos mais baratos com publicidade entre os conteúdos. De todo modo, ainda percebemos a chegada de novos concorrentes mesmo que grandes companhias já estejam consolidadas no mercado de vídeo sob demanda”, aponta Queiroz.

A consolidação do streaming no país acaba por gerar impactos na TV tradicional, que por sua vez também tem buscado a reinvenção, com oferecimento de produtos sob demanda. De qualquer forma, esse setor seguirá estável no Brasil, apesar de retrair no mundo. A receita deve se manter em torno de US$ 3,1 bilhões no país ao ano até 2026 e passar de US$ 231 bilhões em 2021 para US$ 222,1 bilhões no mundo.
Brasil protagonista em games na América Latina

A pesquisa também evidenciou um ponto relevante para o mercado de publicidade como um todo, mas com tom mais acentuado no setor de games: os jogos sociais/casuais respondem por 66,2% da receita total de videogames e esportes eletrônicos do Brasil, atingindo US$ 928 milhões em 2021. O volume representa um crescimento de 40,6% em relação ao ano anterior e a tendência é permanecer forte, mas desacelerar para 12,7% até 2026. Ainda assim, o Brasil mantém a posição de destaque na América Latina, à frente do México em 2021 e irá responder por 47,4% da receita total da região até 2026.

“Há outro ponto interessante de observação sobre jogos. Com experiências imersivas e virtuais, se abre um caminho para o metaverso e a próxima geração de publicidade digital, entretenimento e experiência de marca. É um movimento ainda tímido no Brasil, mas o qual devemos colocar sob perspectiva nos próximos anos”, sinaliza Ricardo Queiroz.

As projeções de receita total de videogames e eSports, conforme a pesquisa da PwC, apontam que esse mercado brasileiro deve faturar US$ 2,8 bilhões em 2026, aumentando a uma taxa anual de 15,2%. No mundo, a perspectiva para o mesmo período é de US$ 323,5 bilhões, sendo que a taxa de crescimento é menor que no Brasil, 8,4%.

Além disso, espera-se que os jogos móveis ocupem quase 100% do mercado social/casual até 2026. Esse crescimento é impulsionado principalmente pelo aumento da penetração de smartphones e um setor de publicidade de jogos em aplicativos em rápida expansão. O Android responde por 85% das instalações de social games no Brasil.

Neste contexto, destaca-se o mercado brasileiro de e-sports, previsto para quase triplicar de uma base de US$ 5,4 milhões em 2021 para mais de US$ 15 milhões em 2026, equivalente a um aumento de 22,7% CAGR. Isso é impulsionado principalmente por aumentos significativos nos direitos de mídia, de US$ 1,7 milhão para US$ 3,9 milhões, e patrocínio, de US$ 1,6 milhão para US$ 3,8 milhões, durante o período de previsão. Os segmentos de crescimento mais rápido são a venda de ingressos e a contribuição do consumidor, com aumentos de 48,2% CAGR e 47,3% CAGR, respectivamente, embora isso se deva ao impacto que o COVID-19 teve nesses segmentos, causando enormes perdas em 2020 e 2021.

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